3 டி மேக்ஸில் புலத்தின் ஆழத்தை உருவாக்க 4 உதவிக்குறிப்புகள்

நூலாசிரியர்: Louise Ward
உருவாக்கிய தேதி: 7 பிப்ரவரி 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 18 மே 2024
Anonim
3 டி மேக்ஸில் புலத்தின் ஆழத்தை உருவாக்க 4 உதவிக்குறிப்புகள் - படைப்பு
3 டி மேக்ஸில் புலத்தின் ஆழத்தை உருவாக்க 4 உதவிக்குறிப்புகள் - படைப்பு

உள்ளடக்கம்

உங்கள் காட்சிகளில் புலத்தின் ஆழத்தை சேர்க்க பல வழிகள் உள்ளன. வெவ்வேறு காட்சிகள் வெவ்வேறு தீர்வுகளுக்கு அழைப்பு விடுகின்றன. தனிப்பட்ட முறையில், நான் எப்போதுமே தேவையான பிந்தைய தயாரிப்புகளின் அளவைக் குறைக்க கேமராவில் என்னால் முடிந்ததைச் செய்ய விரும்புகிறேன்.

ஒவ்வொரு நிஜ உலக கேமராவும் அதனுடன் தொடர்புடைய அமைப்புகளும் உங்களுக்கு ஒரு ஆழமான புலத்தைத் தருகின்றன. கவனம் செலுத்தும் படத்தைக் கொடுக்கும் அருகிலுள்ள மற்றும் மிக அதிகமான பொருள்களுக்கு இடையிலான தூரம் இதுவாகும். பெரும்பாலான நேரம் கலை இயக்குநர்கள் ஒரு ஆழமற்ற புலத்தை அடைய விரும்புகிறார்கள், ஆனால் நீங்கள் இதை மிகைப்படுத்தக்கூடாது. மிகவும் மகிழ்ச்சியான சில பரந்த-கோணப் படங்கள் மிகவும் பரந்த புலத்தைக் கொண்டிருக்கின்றன, அது மிகவும் அழகாக இருக்கிறது. இந்த காட்சிகளுக்கு புலம் விளைவின் ஆழத்தைப் பயன்படுத்துவது மதிப்புக்குரியது, ஏனெனில் இது மிகவும் நுட்பமானதாக இருந்தாலும் கூட, யதார்த்தத்தை மேம்படுத்துகிறது.

உங்கள் கேமராவின் ஆழத்தை கட்டுப்படுத்துவதற்கான திறவுகோல் அதன் தூரத்தை எவ்வாறு சரிசெய்வது என்பதை அறிவது. சாராம்சத்தில், கவனம் செலுத்துவதன் தூரம் எஃப்-எண், குவிய நீளம் மற்றும் கவனம் செலுத்தும் பொருள் கேமராவுக்கு எவ்வளவு நெருக்கமாக உள்ளது என்பதன் மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. முதலில் எஃப் எண்ணை எடுத்துக் கொள்வோம். எஃப்-எண் குறைவாக இருப்பதால், வெளிச்சத்தை அனுமதிக்க கேமரா லென்ஸ் அகலமாக திறக்கும். இது பரந்த அளவில் திறக்கும், ஆழமற்ற தூரம் கவனம் செலுத்தும் விஷயங்களுக்கு இருக்கும். உங்கள் படத்தின் ஒட்டுமொத்த வெளிப்பாட்டைக் கட்டுப்படுத்த நீங்கள் ஷட்டர் வேகம் மற்றும் ஐஎஸ்ஓ மதிப்புகளை வர்த்தகம் செய்ய வேண்டும் என்பதை நினைவில் கொள்க. தூரத்தை பாதிக்கும் மற்ற இரண்டு விஷயங்கள் குவிய நீளம் மற்றும் கவனம் செலுத்தும் பொருள் கேமராவுக்கு எவ்வளவு நெருக்கமானது. முக்கியமாக உங்களில் பெரிதாக்கப்பட்டு, பொருள் நெருக்கமாக இருப்பதால், புலத்தின் ஆழமும் ஆழமற்றதாக இருக்கும்.


3 டி மேக்ஸ் பிசிகல் கேமராவில் ஃபோகஸ் டிஸ்டன்ஸ் போன்ற வேறு சில அமைப்புகள் உள்ளன, அவை விளைவை அமைக்க உதவுகின்றன, ஆனால் அவை உண்மையான கேமராவில் விருப்பங்களாக கிடைக்காது. இந்த விளைவை எவ்வாறு அமைப்பது என்பதை பின்வரும் நான்கு படிகள் காண்பிக்கும்.

01. உங்கள் உடல் கேமராவை உருவாக்கவும்

எங்கள் உருவகப்படுத்துதல் நடைபெறும் ஒரு 3D தொகுதியை நாம் உருவாக்க வேண்டும். இது என்ன நடக்கிறது என்பதைக் கட்டுப்படுத்த நமக்கு உதவுகிறது. இந்த அளவு நெருப்பிடம் அளவு அல்லது தண்ணீரை வைத்திருக்கும் ஒரு கொள்கலன் இருக்கலாம். உருவாக்கு குழுவிற்கு இந்த தலையைச் செய்ய மற்றும் வடிவியல் தாவலைத் தேர்வுசெய்க. கீழ்தோன்றும் மற்றும் PHX சிமுலேட்டரிலிருந்து பீனிக்ஸ் எஃப்.டி.யைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.

02. குவிய நீளத்தை அமைத்து உங்கள் படத்தை வடிவமைக்கவும்


கேமராவையும் அதன் இலக்கையும் நகர்த்துவதன் மூலம் அது நிலையில் உள்ளது. இயற்பியல் கேமரா வெளியீட்டில், நீங்கள் ஒரு சுவாரஸ்யமான அமைப்பைப் பெறும் வரை குவிய நீளத்தை சரிசெய்யவும். உங்களில் பெரிதாக்கப்படுவதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், உங்கள் புலத்தின் ஆழம் ஆழமற்றதாக இருக்கும். தேர்வு பெட்டியைத் தாக்கி மதிப்பைக் குறிப்பிடுவதன் மூலம் நீங்கள் விரும்பினால் FOV ஐ தனித்தனியாக சரிசெய்யலாம்.

03. அளவுருக்களை அமைத்தல்

கேமராவின் இலக்கு தூரத்தைப் பயன்படுத்துவதை ஒப்பிடும்போது அதிக கட்டுப்பாட்டைக் கொடுப்பதால் ஃபோகஸ் டிஸ்டன்ஸ் அளவுருவைப் பயன்படுத்தவும்: ஃபோகஸ் பகுதிக்குச் சென்று தனிப்பயன் ரேடியோ பொத்தானைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். கவனம் தூரத்தை நீங்கள் சரிசெய்தால், கேமராவின் முடிவில் உள்ள மூன்று விமானங்கள் நகரும் என்பதை நீங்கள் கவனிப்பீர்கள். நடுத்தர ஒன்று கவனம் செலுத்துவதில் சரியாக இருக்கும், பின்னர் மற்ற இரண்டும் கவனம் செலுத்தும் அருகிலுள்ள மற்றும் தொலைதூர விமானங்கள். சேர் என்பதைத் தேர்ந்தெடுத்து, காட்சிப்பகுதியில் உங்கள் பதிவில் சொடுக்கவும்.

04. துளை F- எண்ணை அமைக்கவும்


இப்போது செய்ய வேண்டியது என்னவென்றால், உங்கள் புலத்தின் ஆழம் எவ்வளவு ஆழமாக இருக்கப் போகிறது என்பதைக் கட்டளையிட எஃப்-எண்ணை சரிசெய்வதுதான். நீங்கள் குறைவாகச் செல்கிறீர்கள், அது ஆழமற்றதாக இருக்கும். நீங்கள் எஃப்-எண்ணை மாற்றும்போது கேமராவில் குவிய விமானங்களை சரிசெய்வதைக் காண வேண்டும். இயக்க தெளிவின்மை குறித்து உங்களுக்கு அக்கறை இல்லையென்றால், உங்கள் வெளிப்பாட்டை சமன் செய்ய ஷட்டர் வேகத்தை மாற்றலாம். அல்லது அதற்கு பதிலாக ஐஎஸ்ஓ மதிப்பைப் பயன்படுத்தலாம்.

இந்த கட்டுரை முதலில் வெளியிடப்பட்டது 3D உலகம் பத்திரிகை வெளியீடு 211. அதை இங்கே வாங்கவும்.

பார்
சிறந்த எடுத்துக்காட்டுகள் மூவி கதாபாத்திரங்களை அவற்றின் அத்தியாவசிய கியருக்குத் திருப்புகின்றன
மேலும் வாசிக்க

சிறந்த எடுத்துக்காட்டுகள் மூவி கதாபாத்திரங்களை அவற்றின் அத்தியாவசிய கியருக்குத் திருப்புகின்றன

வழிபாட்டுத் திரைப்படங்கள் பெரும்பாலும் அவற்றின் சின்னமான கதாபாத்திரங்கள், தொகுப்பு வடிவமைப்புகள் மற்றும் முட்டுகள் ஆகியவற்றால் குறிப்பிடப்படுகின்றன. இந்த படங்களுடன் அந்த கதாபாத்திரங்கள் ஒரு முறை அணிந்...
ஒளிரும் லீனார்ட்டை எவ்வாறு உருவாக்குவது
மேலும் வாசிக்க

ஒளிரும் லீனார்ட்டை எவ்வாறு உருவாக்குவது

வர்த்தகத்தின் பெரும்பாலான டிஜிட்டல் தந்திரங்களைப் போலவே, எப்படி என்று உங்களுக்குத் தெரிந்தவுடன் செய்வது அதிசயமாக எளிதானது. இந்த ஒப்புதலுடன் நான் மந்திரத்தை கொல்ல மாட்டேன் என்று நம்புகிறேன். மங்கலான வட...
குறைவான வேகமான திரவ தளவமைப்புகளை உருவாக்கவும்
மேலும் வாசிக்க

குறைவான வேகமான திரவ தளவமைப்புகளை உருவாக்கவும்

இந்த கட்டுரை முதன்முதலில் .net பத்திரிகையின் 225 இதழில் வெளிவந்தது - வலை வடிவமைப்பாளர்கள் மற்றும் டெவலப்பர்களுக்காக உலகின் சிறந்த விற்பனையான இதழ்.பதிலளிக்கக்கூடிய வலை வடிவமைப்பு சூடாக உள்ளது. அறைந்த வ...