ஹ oud தினியில் தாவரங்களை வளர்க்கவும்

நூலாசிரியர்: Monica Porter
உருவாக்கிய தேதி: 19 மார்ச் 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 17 மே 2024
Anonim
ஹ oud தினியில் தாவரங்களை வளர்க்கவும் - படைப்பு
ஹ oud தினியில் தாவரங்களை வளர்க்கவும் - படைப்பு

உள்ளடக்கம்

ஹ oud தினியின் வலுவான புள்ளி எப்போதுமே அதன் நடைமுறை இயல்பு. ஒரு சில முனைகள் மற்றும் ஒரு சிறிய தொகுப்பு வெளிப்பாடுகளுடன், நீங்கள் சிக்கலான மற்றும் இயற்கையான முடிவுகளை உருவாக்கலாம் - மாதிரிகள் மற்றும் காட்சிகள் பாரம்பரிய வழிகளில் உருவாக்க எப்போதும் எடுக்கும்.

காட்சி விளைவுகள் துறையில் பல பெரிய அளவிலான தயாரிப்புகளின் முதுகெலும்பாக நீண்ட காலமாக ஹ oud டினி இருந்து வருகிறார். இருப்பினும், அதன் நடைமுறை அணுகுமுறை காரணமாக, இது பெரும்பாலும் கற்றுக்கொள்வது மிகவும் கடினம் என்று கூறப்படுகிறது.

சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு இது உண்மையாக இருந்திருக்கலாம், ஆனால் விஷயங்கள் மாறிவிட்டன. மேலும் அணுகக்கூடிய உரிமத் திட்டங்கள் மற்றும் ஹ oud டினியின் இடைமுகத்தை முழுமையாக மாற்றியமைப்பதன் மூலம், இது சிறிய ஸ்டுடியோக்கள், கலைஞர்கள் மற்றும் ஆர்வலர்களுக்குத் தொடர்ந்து திறக்கிறது. பிற தொகுப்புகளிலிருந்து வருவது, இது இன்னும் வித்தியாசமான சிந்தனை வழி.

  • 30 இலவச 3D மாதிரிகள்

இந்த டுடோரியலில் திட்டத்தின் ஒரு கண்ணோட்டத்தை கொடுப்போம். இலைகள் மற்றும் புற்களுக்கான அடிப்படை மாடலிங் நுட்பங்களுடன் தொடங்குவோம். தாவர வளர்ச்சியை விநியோகிக்க VDB தொகுதிகளை மாதிரி செய்வோம், இறுதியில் VEX குறியீடு மற்றும் மோதல் முனைகளைப் பயன்படுத்தி பறக்கும்போது வடிவவியலை உருவாக்குவோம்.


ஹ oud தினியைப் பற்றி எல்லோரும் சொல்வது உண்மையா என்பதை நாங்கள் பார்க்கப்போகிறோம்: நீங்கள் ஒரு முறை நடைமுறைக்குச் சென்றால், நீங்கள் ஒருபோதும் திரும்பிப் பார்க்க மாட்டீர்கள்!

கோப்புகளைப் பதிவிறக்கவும் இந்த டுடோரியலுக்கு.

01. ஒழுங்கமைக்கவும்

நீங்கள் பசுமையாக மறைக்க விரும்பும் ஒரு அழிவின் மாதிரியுடன் தொடங்கவும். உங்கள் வடிவங்களுக்கு அர்த்தமுள்ள வகையில் பெயரிடுவதை உறுதிசெய்க. இது பின்னர் வெவ்வேறு நோக்கங்களுக்காக வடிவவியலை எளிதில் தொகுக்க அனுமதிக்கிறது. சுவர்கள், பலகைகள், செங்கற்கள், ஜன்னல்கள் மற்றும் கண்ணாடி என அதைப் பிரிக்கவும். ஹ oud டினி அலெம்பிக் இறக்குமதி இறக்குமதியில் ஒரு பாதை பண்புக்கூறு அமைக்கும். நீங்கள் விரும்பும் துண்டுகளைத் தேர்ந்தெடுக்க நீங்கள் ஒரு பிளவு அல்லது குண்டு வெடிப்பு முனையைப் பயன்படுத்தலாம்.

02. இலைகளை உருவாக்கவும்

அழிந்த நிலையில், பின்னர் நிறுவுவதற்குப் பயன்படுத்த தனிப்பட்ட இலைகளை உருவாக்கத் தொடங்க வேண்டிய நேரம் இது. நீங்கள் இன்னும் யதார்த்தமான முடிவுகளை விரும்பினால் இயற்கையிலிருந்து குறிப்பு படங்களுடன் எப்போதும் வேலை செய்யுங்கள். இலைகள் ஒற்றை பக்கமாகவும், குறைந்த பாலி எண்ணிக்கையாகவும் இருக்க வேண்டும். வெளிப்புற இலை வடிவத்தை ஒத்த வளைவை உருவாக்குவதன் மூலம் தொடங்கவும். சில மேற்பரப்பு டெசெலேஷனைச் சேர்க்க ரீமேஷ் முனையைப் பயன்படுத்தவும். மென்மையான உருமாற்றத்துடன், தண்டு மையத்தை சற்று வெளியே உயர்த்தவும். பச்சை நிறத்தின் வெவ்வேறு நிழல்களுடன் வண்ண பண்புகளையும் சேர்க்கவும்.


03. புல் இழைகள்

தரையை மறைக்க புல் தனித்தனி இழைகளும் நமக்கு தேவை. மீண்டும், மாறுபட்ட அகலத்துடன் கூடிய எளிய ஒரு பக்க பலகோண இழைகள் போதுமானவை. பொதுவாக, அதிக மாறுபாடு எப்போதும் சிறந்தது. ஆனால் ஐந்து வெவ்வேறு வடிவங்களுடன் கூட, நீங்கள் மிகவும் யதார்த்தமான முடிவுகளை அடைவீர்கள். எங்கள் அமைப்பு நடைமுறை என்பதால், மேலும் எளிதாக பின்னர் சேர்க்கலாம். எல்லா மெஷ்களும் அவற்றின் காலடியில் உள்ள மையத்துடன் தோற்றத்தை மையமாகக் கொண்டுள்ளன என்பதை உறுதிப்படுத்துவது முக்கியம். இந்த வழியில் நாம் அவற்றை நேராக நிகழ்வுகளாகப் பயன்படுத்தலாம்.

04. இயற்கை விநியோகம்

புல் எங்கே வளரும் என்பதை தீர்மானிக்க பல வழிகள் உள்ளன. இயற்கை விநியோகத்தை ஒத்த ஒரு விதியைக் கண்டறியவும். கட்டிடம் அல்லது இடிபாடுகளால் மூடப்படாத தரையில் எல்லா இடங்களிலும் புல் வளர வைப்போம். வளர்ச்சி சுவர்கள் மற்றும் பாறைகளில் அடர்த்தியாகவும் நீண்டதாகவும் இருக்க வேண்டும். எங்கள் வடிவவியலில் இருந்து தரையை தனிமைப்படுத்தி, ரீமேஷ் முனையைப் பயன்படுத்தி மிகவும் உயர்ந்த அளவிலான உட்பிரிவுகளைப் பெறுங்கள்.


05. பண்புக்கூறு

சுவர்களில் ஒரு வெள்ளை புள்ளி வண்ணத்தையும் தரையில் ஒரு சாம்பல் நிறத்தையும் சேர்க்கவும். சுவரின் நிறத்தை தரையில் வரைபட பண்புக்கூறு பரிமாற்றத்தைப் பயன்படுத்தவும். சுவர்களின் அடிப்பகுதியைச் சுற்றிலும் பொருந்தக்கூடிய வகையில் கலப்பு ஆரம் முனையில் மாற்றவும். VDBfromPolygons உடன் சுவர்களை VDB ஆக மாற்றவும். ஒரு பண்புக்கூற்றில், தொகுதி மாதிரி செயல்பாட்டுடன் ஒவ்வொரு புள்ளியிலும் VDB மதிப்பைப் பெறுங்கள். எதிர்மறை மதிப்புடன் புள்ளிகளை அகற்று.

06. பண்புகளைத் தயாரிக்கவும்

நகல் முத்திரையைப் பயன்படுத்துவதற்கு முன்பு, சில பண்புகளுக்கு தயாரிப்பு தேவை. VEX இல் ஒரு சீரற்ற எண்ணின் வளைவை இயக்க சீரற்ற எண்ணைப் பயன்படுத்தவும். அளவிலான விநியோகத்தைக் கட்டுப்படுத்த இது ஒரு காட்சி வழி. அதே வழியில், வண்ணத்தை ஒரு சீரற்ற பச்சை நிறமாக அமைக்கவும். இழைகளை சற்று மாறுபட்ட திசைகளில் சுட்டிக்காட்ட, எக்ஸ் மற்றும் இசட் திசையில் சீரற்ற ஆஃப்செட்டைச் சேர்ப்பதன் மூலம் இயல்பை மாற்றவும். வோய்லா, நீங்கள் புல் வளர்ந்தீர்கள்!

07. ஏறும் தாவரங்கள்

ஏறும் தாவரங்களுக்கு, ஒரு வளர்ச்சி பொறிமுறையைப் பிரதிபலிக்க VEX இல் எங்கள் சொந்த தீர்வி எழுத வேண்டும். இது அச்சுறுத்தலாகத் தோன்றலாம், ஆனால் நாங்கள் படிப்படியாக எல்லா வழிகளிலும் செல்கிறோம். VEX இல் ஹ oud டினி குறிப்பையும் பயன்படுத்த மறக்க வேண்டாம். மூல புள்ளிகளைக் கண்டுபிடிக்க நாம் புல் மீது பயன்படுத்திய அதே பொறிமுறையுடன் செல்கிறோம். சுவரில் நெருக்கமாக, தரையில் சில புள்ளிகளுடன் தொடங்கவும்.

08. தாவர படைகள்

எங்களிடம் மூன்று சக்திகள் உள்ளன. முதலில் நாம் உ.பி. என்று அழைக்கிறோம், ஈர்ப்பு விசைக்கு எதிராக தரையில் இருந்து விலகி. இரண்டாவது WANDER என்ற திசையன், சுவருடன் சீரற்ற திசையில் சுட்டிக்காட்டுகிறது. மூன்றாவது படை WALL என அழைக்கப்படுகிறது, இது மிக நெருக்கமான தடையை நோக்கிச் செல்கிறது. இது தாவரத்தின் ஏறும் விருப்பத்தை பின்பற்றுகிறது. ஒவ்வொரு வளர்ச்சி மறு செய்கையிலும் மூன்று சக்திகளையும் பயன்படுத்துவோம்.

09. நாற்று வளர

இப்போது ஒரு புள்ளி மோதலைப் பயன்படுத்தி VEX க்குள் நுழைவதற்கான நேரம் வந்துவிட்டது. ஒரு ஃபார் லூப்பில், மாறி போஸில் சேர்ப்பதன் மூலம் நாற்றுகளை குறுகிய பிரிவுகளாக வளர்க்கிறோம், இது தொடக்க நிலையில் தொடங்கப்பட்டது. இப்போதைக்கு, உ.பி. திசையனுடன் மட்டுமே வளரவும்.

Ch () மற்றும் chv () செயல்பாடுகளைப் பயன்படுத்துவது, இடைமுகத்திற்கு அளவுருக்களை வெளிப்படுத்துவது நல்ல நடைமுறை.அந்த மதிப்புகளை ஊடாடும் வகையில் மாற்றுவதன் மூலம் வழிமுறையின் முடிவை நீங்கள் எளிதாக பரிசோதிக்கலாம்.

10. இயற்கை விளைவுகள்

மிகவும் இயற்கையான தோற்றத்திற்கு, WANDER சக்தியைச் சேர்க்கவும். ஒவ்வொரு அடியிலும் ஒரு சத்தம் செயல்பாட்டின் அடிப்படையில் ஒரு சீரற்ற திசையை கணக்கிடுங்கள். இந்த சீரற்ற திசையன் விதை நகரும் திசையில் சேர்க்கிறது. சிறந்த சமநிலைக்கு, இடைமுகத்திற்கு இரண்டு வெயிட்டிங் காரணிகளையும் அறிமுகப்படுத்துங்கள், எங்கள் சக்திகளை மேலே அல்லது கீழ் நோக்கி அளவிடலாம். இதன் விளைவாக கொடிகள் நிறைய மாறுபாடுகளுடன் வளர்கின்றன, ஆனால் அவை இப்போது சந்திக்கும் தடைகளை ஊடுருவுகின்றன. இதைத் தவிர்க்க, மூன்றாவது வகை சக்தி எளிதில் வரும், WALL திசை.

11. இறுதி சக்தி

அழிவின் மதிப்பு மற்றும் சாய்வு VDB ஐ மாதிரியாகக் கொண்டு VEX சுழற்சியில் கடைசி சக்தியைச் சேர்க்கவும். இது புள்ளி மற்றும் சுவருக்கு இடையிலான தூரத்தையும் சுவரின் இயல்பான திசையையும் வழங்குகிறது. சுவரை நோக்கிச் செல்லும் ஒரு சக்தியைக் கணக்கிட்டு, அதை வளரும் திசையில் சேர்க்கவும். புள்ளி சுவருக்குள் இருக்கிறதா என்று சோதிக்க புதிய நிலையில் VDB ஐ இரண்டாவது முறையாக மாதிரி செய்யவும். அப்படியானால், அதை சாதாரணமாக வெளியே தள்ளுங்கள்.

12. மாற்றத்தை மென்மையாக்குங்கள்

கொடிகள் இன்னும் இயற்கையாகத் தெரியவில்லை. ஏனென்றால் அவை ஒவ்வொரு அடியிலும் வேகமாக திசையை மாற்ற முடியும். முந்தைய திசைகளுக்கும் தற்போதைய படிக்கும் இடையில் மென்மையான கலவை அதை மென்மையாக்குகிறது. நிலை சுவர்களில் இருந்து வெகுதூரம் நகர்ந்தால் நீங்கள் வளர்வதை நிறுத்த விரும்புகிறீர்கள். VDB மாதிரியிலிருந்து நீங்கள் பெறும் சுவர் தூரம் ஒரு குறிப்பிட்ட வரம்பை மீறுகிறதா என்று பாருங்கள். ஃபார் லூப் செய்தால் அதை உடைக்கவும்.

13. கிளை நடத்தை

நாம் இன்னும் சேர்க்க வேண்டிய தாவரங்களை ஏறும் மற்றொரு அம்சம் - கிளைத்தல். ஆனால் இது அடைய மிகவும் நேரடியானது. ஒவ்வொரு வளர்ச்சி அடியையும் ஒரு கிளை புள்ளியாக ஒரு குறிப்பிட்ட நிகழ்தகவுடன் குறிக்கவும். குறிக்கப்பட்ட ஒவ்வொரு புள்ளிகளிலும் மீண்டும் வளர்ச்சி வழிமுறையை இயக்கவும், புள்ளியை வேராகப் பயன்படுத்தவும்.

இரண்டாவது பாஸில் வளர்ச்சி அளவுருக்களை மாற்றியமைப்பது நல்லது, மேலும் அலைந்து திரிவதற்கும் குறைவாக மேல்நோக்கி இருப்பதற்கும், சுவர்களில் உள்ள பகுதிகளை நிரப்பவும்.

14. கிளைகளை முடிக்கவும்

கிளை வளர்ச்சியை ஒத்த புள்ளிகளின் வரிசைகளை இப்போது உருவாக்கியுள்ளோம். புள்ளியில் ஐடி பண்புக்கூறைப் பயன்படுத்தவும், அவற்றை தனிப்பட்ட வளைவுகளாக மாற்ற ஒரு சேர் முனையை உருவாக்கவும்.

வரிசைகள் மற்றும் நெடுவரிசைகளுக்கு அமைக்கப்பட்ட ஒரு புற ஊதா அமைப்பு வளைவு நீளத்துடன் UV களை வழங்கும், பின்னர் நீங்கள் அவற்றின் தனிப்பட்ட நீளத்துடன் pscale எனப்படும் பண்புக்கூறுக்குச் செல்கிறீர்கள். ஒரு பாலிவயர் முனை வளைவுகளை குழாய்களாக மாற்றுகிறது, அங்கு நீங்கள் $ PSCALE ஐ தடிமனாகப் பயன்படுத்துகிறீர்கள். கிளைகளை இறுதி செய்ய, ஒரு மலை மற்றும் ஒரு அம்சத்தைச் சேர்க்கவும்.

15. இலைகளை உதவுங்கள்

இலைகளை நிறுவுவது முந்தைய புல் இழைகளைப் போலவே செயல்படுகிறது. வளர்ச்சி வழிமுறையிலிருந்து வெளியேறும் வளைவுகளுடன் ஒரு விநியோக பண்புக்கூறு வரையறுக்கிறோம். இது ஒவ்வொரு கிளையின் தொடக்கத்திலும் பூஜ்ஜியமாகவும், பின்னர் 1 முனையிலும் இருக்கும். அந்த பண்பின் அடிப்படையில் வளைவுடன் புள்ளிகளை வைக்க ஒரு சிதறலைப் பயன்படுத்தவும். பிஸ்கேலை வேறுபடுத்துவது நல்லது. தயாரிக்கப்பட்ட இலைகளை அந்த புள்ளிகளில் எடுத்துக்காட்டுவதற்கு நகல் முத்திரையைப் பயன்படுத்தவும்.

இந்த கட்டுரை முதலில் தோன்றியது 3D உலகம் வெளியீடு 225; அதை இங்கே வாங்கவும்!

புதிய வெளியீடுகள்
சூப்பர்யூனியன் ஷேக்ஸ்பியரின் குளோப்பை எவ்வாறு நவீனப்படுத்தியது
கண்டுபிடி

சூப்பர்யூனியன் ஷேக்ஸ்பியரின் குளோப்பை எவ்வாறு நவீனப்படுத்தியது

கூட்டாளர்கள் சூப்பர்யூனியனின் ஒரு பகுதியாக மாறுவதற்கு முன்பு, இது ஷேக்ஸ்பியரின் குளோபிற்கான ஒரு புதிய காட்சி அடையாளத்தை உருவாக்கியது, இதில் புதிய லோகோ வடிவமைப்பு உட்பட, தியேட்டரின் வடிவத்திலிருந்து உத...
1k அல்லது அதற்கும் குறைவான 10 அற்புதமான ஜாவாஸ்கிரிப்ட் டெமோக்கள்
கண்டுபிடி

1k அல்லது அதற்கும் குறைவான 10 அற்புதமான ஜாவாஸ்கிரிப்ட் டெமோக்கள்

ஒவ்வொரு ஆண்டும் J 1K போட்டி வலை வடிவமைப்பாளர்கள் 1k ஐ விட பெரிய ஜாவாஸ்கிரிப்ட் பயன்பாட்டை உருவாக்குமாறு கேட்கிறது. போட்டி நகைச்சுவையாகத் தொடங்கியது, ஆனால் பல ஆண்டுகளாக உள்ளீடுகளின் உயர் தரம் இது ஒரு ச...
டாட்டி கலரிங் புத்தகத்தை ஒல்லி முண்டன் எவ்வாறு தயாரித்தார்
கண்டுபிடி

டாட்டி கலரிங் புத்தகத்தை ஒல்லி முண்டன் எவ்வாறு தயாரித்தார்

டாட்டூ ஆர்ட் இப்போது மிகவும் பிரபலமாக உள்ளது, லாரன்ஸ் கிங் பப்ளிஷிங் அதை அங்கீகரித்தது. பெரியவர்களுக்காக பிற வண்ணமயமான புத்தகங்களைத் தயாரித்து, ஸ்னீக்கர்கள் மற்றும் கிராஃபிட்டி போன்றவற்றைக் கொண்டு, ஒர...