உள்ளடக்கம்
- 2 கே / 4 கே
- ஆல்பா சேனல் / மேட்
- அனிமேடிக்
- மாற்று மாற்று
- துளை / எஃப்-ஸ்டாப்
- எலும்பு
- செல்
- கிளிப்பிங் விமானம்
- கோடெக்
- வண்ண ஆழம்
- வயலின் ஆழம்
- டோப் தாள் / வெளிப்பாடு தாள்
- இயக்கவியல்
- எளிதாக்கு / எளிதாக்கு
- நிகழ்வு
- நேரிடுவது
- வீழ்ச்சி
- எஃப்-வளைவு / செயல்பாட்டு வளைவு
- இடைக்கணிப்பு
- நடுக்கம்
- முக்கிய சட்டகம்
- விசை / குரோமா விசை
- இயக்கவியல்
- இயக்க அச்சுக்கலை
- கேட்பவர்
- மேக்வெட்
- மார்ப் / மார்பிங்
- மோஷன் டிராக்கிங் / மேட்ச் மூவிங் / கேமரா டிராக்கிங்
- வெங்காயம் தோல்
- இடமாறு
- துகள்கள்
- செயலின் பாதை / பாதை
- பார்வை நிலைத்தன்மை
- பலகோணம்
- ரே தடமறிதல்
- பண்ணையை வழங்கவும் / வழங்கவும்
- ரிகிங்
- ரோட்டோஸ்கோப்பிங்
- ஷேடர்
- ஸ்கின்னிங்
- ஸ்ப்லைன்
- ஸ்குவாஷ் மற்றும் நீட்சி
- டெஸ்லேஷன் / டைலிங்
- அமைப்பு
- மூன்று புள்ளி விளக்குகள்
- இடையில்
- திசையன்
- வெர்டெக்ஸ்
- கம்பி சட்டம்
நீங்கள் ஒரு புதிய தொழிற்துறையைத் தொடங்கும்போது, தொழில்நுட்ப சொற்களின் எண்ணிக்கை சில நேரங்களில் அதிகமாக இருக்கலாம். ஆனால் பீதி அடையத் தேவையில்லை.
ஒவ்வொன்றிற்கும் குறுகிய மற்றும் எளிமையான விளக்கங்களைக் கொண்ட, பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படும் சொற்களின் சொற்களஞ்சியத்தை இங்கே ஒன்றாக இணைத்துள்ளோம். படிக்கவும், விரைவில் உங்கள் இயக்க கிராபிக்ஸ் திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ளவும், ஆச்சரியமான ஒன்றை உருவாக்கத் தொடங்கவும் நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டிய சொற்களோடு விரைவாக வருவீர்கள்!
2 கே / 4 கே
இது டிஜிட்டல் சட்டகத்தின் கிடைமட்ட பிக்சல் எண்ணிக்கையைக் குறிக்கிறது. மோஷன் பிக்சர்களுக்கான தரநிலை 2 கே; 4 கே எதிர்காலம்.
ஆல்பா சேனல் / மேட்
32-பிட் கிராபிக்ஸ் அமைப்புகளில், ஆல்பா RGB க்குப் பிறகு நான்காவது சேனலாகும், மேலும் இது வெளிப்படைத்தன்மை தகவலுக்காக ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது.
அனிமேடிக்
ஒரு தொடரின் நேரத்தைப் பற்றி சில யோசனைகளைத் தர அனிமேட்டர்கள் ஒரு வகையான ஸ்டோரிபோர்டாக பயன்படுத்தும் தோராயமான அனிமேஷன்.
மாற்று மாற்று
மிக உயர்ந்த திரை தெளிவுத்திறனை உருவகப்படுத்த வண்ணத் தகவல்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் கலைப்பொருட்களின் ஒழுங்கமைப்பைக் குறைக்கும் அல்லது தடுக்கும் முறை.
துளை / எஃப்-ஸ்டாப்
ஒரு கேமராவில், படத்தை அடைவதற்கு ஒளி கடந்து செல்லும் திறப்பின் அளவு (வழக்கமாக அதன் எஃப்-ஸ்டாப்பின் அடிப்படையில் கொடுக்கப்படுகிறது): பெரிய எஃப்-ஸ்டாப், சிறிய திறப்பு.
எலும்பு
ஒரு உண்மையான எலும்புக்கு ஒத்த ஒரு கடினமான பொருள், அனிமேஷனுக்காக மோசடி செய்யும் போது ஒரு பாத்திரத்தின் ‘எலும்புக்கூடு’ உள்ளே வைக்கப்படுகிறது. ஒரு எலும்பு நகர்த்தப்படும்போது, அது எழுத்து மாதிரியின் கண்ணி மீது செயல்படுகிறது, அதை சிதைக்கிறது.
செல்
பாரம்பரிய அனிமேஷனில், செல்லுலாய்டின் ஒற்றை தாள், அதில் அனிமேஷனின் ஒரு சட்டகம் வரையப்படும். இது அடிப்படையில் ‘ஃபிரேம்’ என்பதற்கான மற்றொரு வார்த்தையாகிவிட்டது.
கிளிப்பிங் விமானம்
ரெண்டரிங் வரம்பு, எனவே தெரிவுநிலை 2D மற்றும் 3D இரண்டிலும் நிறுத்தப்படும்.
கோடெக்
சேமிப்பகம், பரிமாற்றம் அல்லது குறியாக்கத்திற்கான வீடியோ தரவை குறியாக்கப் பயன்படும் கணினி. இது இழப்பு அல்லது இழப்பற்றது.
வண்ண ஆழம்
ஒற்றை பிக்சலின் வண்ண பண்புகளை விவரிக்க பயன்படுத்தப்படும் பிட்களின் எண்ணிக்கை.
வயலின் ஆழம்
கேமராவிலிருந்து தூர வரம்பு, அதில் படங்கள் தெளிவாக கவனம் செலுத்துகின்றன.ஒரு நல்ல சுருக்கெழுத்து சினிமா விளைவு.
டோப் தாள் / வெளிப்பாடு தாள்
ஒரு காட்சி மூலம் காட்சி முக்கிய பிரேம்கள், கேமரா நகர்வுகள், பொருள்கள் மற்றும் அவற்றின் செயல்களின் முறிவு. இதை உருட்டவும் புகைக்கவும் முடியாது.
இயக்கவியல்
கடினமான மற்றும் மென்மையான உடலாகப் பிரிந்து, இயக்கவியல் என்பது இயற்பியல் மற்றும் உடல் ரீதியான தொடர்புகளை, மோதல்கள் போன்றவற்றை அனிமேஷன் காட்சியில் உள்ள ஒரு அமைப்பாகக் குறிக்கிறது. இது கடவுளை விளையாடுவது போன்றது.
எளிதாக்கு / எளிதாக்கு
ஒரு இழிந்த புதுமை அல்ல; ஒரு அனிமேஷன் காட்சியின் செயல்பாட்டில் படிப்படியாக முடுக்கம் அல்லது குறைதல், இயக்கத்தை உருவாக்க.
நிகழ்வு
ஒரு நிகழ்வு ஒரு சுட்டி நகர்விலிருந்து ஒரு விசை அழுத்த, கடிகார-டிக் அல்லது மின்னஞ்சலின் வருகையாக இருக்கலாம். நிகழ்வுகள் கேட்பவர்களுக்கு ஒரு காது குத்தியது.
நேரிடுவது
காட்சியில் ஒரு வரைபடம் தோன்றும் கலங்களின் எண்ணிக்கை. ஒரு வரைபடம் நீண்ட நேரம் தோன்றுவதற்கு, வெளிப்பாடு அதிக கலங்களுக்கு மேல் நீட்டிக்கப்பட வேண்டும்.
வீழ்ச்சி
ஒளியின் வலிமை அதன் மூலத்திலிருந்து நீங்கள் மேலும் பயணிப்பதைக் குறைக்கும் வழி. தலைகீழ் சதுர சட்டத்தின்படி உண்மையான ஒளி விழுந்தாலும், டிஜிட்டல் மாதிரிகள் கையில் இருக்கும் நோக்கத்தைப் பொறுத்து சூத்திரங்களைத் தேர்வு செய்கின்றன.
எஃப்-வளைவு / செயல்பாட்டு வளைவு
ஒரு 3D மென்பொருள் தொகுப்பின் வரைபட எடிட்டரில் ஒரு எஃப்-வளைவு காண்பிக்கப்படுகிறது, மேலும் ஒரு பொருளின் ஒரு குறிப்பிட்ட பண்பு காலப்போக்கில் மாறுபடும் வழியைக் காண்பிப்பதற்கும் கட்டுப்படுத்துவதற்கும் அனிமேஷன் செயல்பாட்டின் போது பயன்படுத்தப்படுகிறது.
இடைக்கணிப்பு
அறியப்பட்ட இரண்டு மதிப்புகளுக்கு இடையில் அறியப்படாத தரவை நிரப்புவதற்கான செயல்முறை.
நடுக்கம்
ஒரு பொருளின் வெளிப்படையான இயக்கம் பிரேம்களுக்கு இடையில் சரியாக இணைக்கப்படவில்லை. பெரும்பாலும் கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷனில் காணப்படுகிறது.
முக்கிய சட்டகம்
எந்த மென்மையான மாற்றத்தின் தொடக்க மற்றும் முடிவு புள்ளிகளை வரையறுக்கும் அனிமேஷனில் மிக முக்கியமான கதை சொல்லும் பிரேம்கள். பாரம்பரிய அனிமேஷனில், முன்னணி கலைஞர் இவற்றை வரைவார், மேலும் உதவியாளர்கள் அவற்றுக்கிடையேயான பிரேம்களை நிரப்புவார்கள் - எனவே ‘ட்வீனிங்’ என்ற சொல்.
விசை / குரோமா விசை
வெளிப்படைத்தன்மை தகவல்களை வழங்க வண்ணத்தைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் இரண்டு படங்களை ஒன்றாக இணைக்க முடியும்.
இயக்கவியல்
முன்னோக்கி (FK) மற்றும் தலைகீழ் (IK) இரண்டாக இருக்கலாம். எஃப்.கே என்பது எலும்புகளின் சங்கிலியின் மாற்றத்தை பரப்புவதற்கான ஒரு அமைப்பாகும், இது ஒரு நிலையான தொடக்கப் புள்ளியில் (தோள்பட்டை போன்றவை) தொடங்கி இலவச இறுதிப் புள்ளி வரை (விரல் நுனி போன்றவை); இலவச புள்ளியின் இயக்கத்திலிருந்து ஐ.கே பின்னோக்கி செயல்படுகிறது.
இயக்க அச்சுக்கலை
காலப்போக்கில் நகரும் உரை. சவுல் பாஸின் பணி முதல் அதன் வலை தொடர்பான எங்கும் நிறைந்திருப்பது வரை, இயக்க வகை இயக்கவியல் கிராபிக்ஸ் ஒரு முக்கிய பகுதியாக உள்ளது.
கேட்பவர்
ஊடாடும் இயக்க கிராபிக்ஸில், ஒரு கேட்பவர் கொடுக்கப்பட்ட உறுப்புக்குப் பயன்படுத்தப்பட்டு, சில ‘நிகழ்வுகளுக்கு’ ‘கேட்க’ சொல்லப்படுவார். இது விசைப்பலகை, சுட்டி அல்லது பிற சாதனத்திலிருந்து பிற பொருள்களிலிருந்து உள்ளீட்டைக் குறிக்கும்; தூண்டப்படும்போது அது ‘ஹேண்ட்லர்’ செயல்பாட்டிற்கு ஒரு வழிமுறையை அனுப்பும்.
மேக்வெட்
மேக்வெட் என்பது ஒரு அளவிலான மாதிரியாகும், இது தன்மையை உறுதிப்படுத்த பாத்திர அனிமேட்டர்கள் மற்றும் மாடலர்களால் பயன்படுத்தப்படுகிறது (பழைய உலக குரங்கு அல்ல).
மார்ப் / மார்பிங்
முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட மாநிலங்கள் அல்லது மோர்ப் இலக்குகளுக்கு இடையில் ஒரு மாதிரியை மாற்றும் செயல்முறை. டிஜிட்டல் அனிமேஷனில் லிப் ஒத்திசைவுக்கு பிடித்த அணுகுமுறை.
மோஷன் டிராக்கிங் / மேட்ச் மூவிங் / கேமரா டிராக்கிங்
லைவ்-ஆக்சன் காட்சிகளிலிருந்து கேமராவின் இயக்கம் பற்றிய தரவைப் பிரித்தெடுத்து இதை ஒரு மெய்நிகர் கேமராவில் பயன்படுத்துகிறது. ஒரு முக்கியமான தொகுத்தல் கருவி.
வெங்காயம் தோல்
அனிமேஷனின் அடுத்தடுத்த பிரேம்களைக் குறிக்கும் வெளிப்படையான அடுக்குகளைக் கொண்ட ஒரு பாரம்பரிய அனிமேஷன் நுட்பம். மென்மையான ட்வீனிங்கை உறுதி செய்வதற்கான சிறந்த கருவி.
இடமாறு
பார்வையாளரே நகரும் போது பார்வையாளரிடமிருந்து வேறுபட்ட தூரத்தின் இரண்டு பொருள்களின் வெளிப்படையான உறவினர் இயக்கம். மிகவும் பிரபலமான அனிம் ட்ரோப், முக்கியமாக இது பயனுள்ள மற்றும் மலிவானது என்பதால்.
துகள்கள்
இயக்கம் கிராபிக்ஸ் துறையில், துகள்கள் சிறிய (அல்லது தொலைதூர) மற்றும் ஏராளமானவை - தேனீக்கள் முதல் பில்லிங் மேகங்கள் மற்றும் கலகக் கூட்டங்கள் வரை. ஈர்ப்பு போன்ற சக்திகளை உருவகப்படுத்தும் முயற்சியில் அவை பெரும்பாலும் ‘உமிழ்கின்றன’ மற்றும் ‘இயக்கவியல்’ மற்றும் ‘புலங்களுக்கு’ உட்படுத்தப்படுகின்றன.
செயலின் பாதை / பாதை
அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட பொருள்கள் காலத்தின் வழியைப் பின்பற்றுகின்றன: அந்த குறிப்பிட்ட பாதை செயலின் பாதை என்று அழைக்கப்படுகிறது.
பார்வை நிலைத்தன்மை
மனித பார்வை ஒரு நொடியில் சுமார் 1/25 வரை படங்களை வைத்திருக்கிறது என்ற மதிப்பிற்குரிய கோட்பாடு. தனித்தனி பிரேம்களை தொடர்ச்சியான இயக்கம் என்று விளக்கும் நமது திறனின் வேரில் பொய் சொல்வதாக இன்னும் சிலர் நம்புகிறார்கள்.
பலகோணம்
மூன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட இணைக்கப்பட்ட புள்ளிகள் அல்லது செங்குத்துகளை உள்ளடக்கிய வடிவவியலின் ஒரு உறுப்பு. 3 டி மாடலிங் துறையில் கட்டுமான தொகுதிகளாக பயன்படுத்தப்படுகிறது.
ரே தடமறிதல்
ஒவ்வொரு ஒளி கதிர் / ஃபோட்டானையும் உமிழ்விலிருந்து பார்க்கும் விமானத்துடன் தொடர்பு கொள்ளும் வரை பின்பற்றும் ரெண்டரிங் ஒரு பிரபலமான வடிவம்.
பண்ணையை வழங்கவும் / வழங்கவும்
மூல காட்சி தரவை அடையாளம் காணக்கூடிய படங்கள் அல்லது பிரேம்களாக மாற்றுவதற்கான டிஜிட்டல் அனிமேஷன் மென்பொருளில் உள்ள செயல்முறை.
ரிகிங்
ரிகிங் என்பது அனிமேஷனுக்கான எழுத்துக்களைத் தயாரிப்பது, அவற்றின் எலும்புக்கூடுகளை எலும்புகளுடன் கட்டமைத்தல் மற்றும் எலும்புகளை இயக்கவியல் அமைப்புகளுடன் இணைத்தல்.
ரோட்டோஸ்கோப்பிங்
அனிமேஷன் வரிசையை உருவாக்க நேரடி-செயல் காட்சிகளை வரைவதற்கான செயல்.
ஷேடர்
ஒரு மேற்பரப்பு ஒளிக்கு எவ்வாறு பிரதிபலிக்கும் என்பதை விவரிக்கப் பயன்படுத்தப்படும் வழிமுறை செயல்முறை. நிழல் முறைகளில் ஃபோங், லம்பேர்ட் மற்றும் பிளின் ஆகியோர் அடங்குவர் - கணக்காளர்களின் ஒரு நிறுவனத்துடன் குழப்பமடையக்கூடாது.
ஸ்கின்னிங்
ஒரு மாதிரியை அதன் அடிப்படை எலும்பு அமைப்பு அல்லது எலும்புக்கூட்டுடன் பிணைப்பது, அது ஒரு கைப்பாவையாக இருப்பதைப் போலவே அனிமேஷன் செய்யப்படலாம்.
ஸ்ப்லைன்
கரிம பண்புகள் கொண்ட 2 டி வளைவு. இந்த வளைவுகளின் தொகுப்புகள் NURBS மேற்பரப்புகளை உருவாக்கப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன - பலகோண மாதிரியாக்கத்திற்கு மாற்றாக.
ஸ்குவாஷ் மற்றும் நீட்சி
பாரம்பரிய அனிமேஷனில், ‘ஸ்குவாஷ் மற்றும் ஸ்ட்ரெச்’ என்பது ஒரு இயக்க சுழற்சியின் தீவிர செயல் புள்ளிகளை வலியுறுத்த பயன்படுகிறது, அதாவது ஒரு பந்து தரையில் அடிப்பது அல்லது அதன் மீளுருவாக்கம் வரை நீட்டுவது.
டெஸ்லேஷன் / டைலிங்
டைலிங் பிரச்சினைகள் கண்கவர் (இல்லை, நேர்மையாக, அவை). அவற்றின் தீர்வுகள் 3D மாதிரிகளின் மேற்பரப்புகளில் துல்லியமாக வழங்குவதற்காக பயன்படுத்தப்படுகின்றன.
அமைப்பு
ஒரு பிட்மேப் படம் ஒரு மேற்பரப்பில் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இவை நடைமுறை (கணித ரீதியாக உருவாக்கப்பட்டவை) அல்லது புகைப்படமாக இருக்கலாம்.
மூன்று புள்ளி விளக்குகள்
நிஜ-உலக ஒளிப்பதிவில் இருந்து பெறப்பட்ட, ஒரு காட்சி மூன்று மூலங்களால் எரிகிறது: ஒரு முக்கிய ஒளி, இது காட்சிக்கான வெளிச்சத்தின் முதன்மை ஆதாரமாக செயல்படுகிறது; ஒரு நிரப்பு ஒளி, இது நிழல் பகுதிகளை ஒளிரச் செய்கிறது; மற்றும் ஒரு விளிம்பு ஒளி, இது பின்னணியில் இருந்து தனித்து நிற்க உதவும் பொருள்களின் விளிம்புகளை ஒளிரச் செய்கிறது.
இடையில்
இது இரண்டாவது-விகித அமெரிக்க சிட்காம் போலத் தோன்றலாம், ஆனால் ட்வீனிங் என்பது உண்மையில் பிரேம்களை ’இடையில்’ முக்கிய பிரேம்களை வரைவதற்கான செயல்முறையாகும்.
திசையன்
திசையன் படங்கள் பெஜியர் வளைவுகளில் அமைக்கப்பட்ட புள்ளிகளைக் கொண்டிருக்கும். மென்மையான, கணித ரீதியாக வரையறுக்கப்பட்ட விளிம்புகளுடன் மேற்பரப்புகளை உருவாக்க இவை இணைக்கப்படுகின்றன.
வெர்டெக்ஸ்
ஒரு 3D பொருளை ஒரு மீனவரின் வலையாக நீங்கள் கற்பனை செய்தால், வலையின் கோடுகள் வெட்டும் புள்ளிகள் வெர்டிச்கள். இது இப்போது ஒரு வகையில் மெய்நிகர் மீன்களைப் பிடிக்க உதவும்.
கம்பி சட்டம்
ஒரு 3D காட்சியில் உள்ள பொருட்களின் வெட்டு-பதிப்பு. டிரான் போன்ற ஒரு பிட், ஆனால் ரசிகர்களின் ஆரவாரம் இல்லாமல். காண்பிக்கப்பட்ட காட்சியைக் காண இது மிக இலகுவான வழியாகும்.
பப்லோ பிசிக் எழுதிய எடுத்துக்காட்டுகள்